据香港《南华早报》报道,以《西游记》中的孙悟空为原型大的型3D角色扮演游戏《黑神话:悟空》风靡全球,成为“中国潮”的又一新势力。
这款游戏在8月21日上线时,实时在线用户数超过 220 万。 在美国游戏平台 Steam上线的数小时内,就成为该平台的第二大“沙盒游戏”,仅次于 2017 年射击类游戏《绝地求生》。
游戏市场研究机构VG Insights的数据显示,截至24日晚,该游戏在中国的销量已达1000万份,各平台实时在线玩家人数达300万。
有分析师表示,这款游戏在全球取得了巨大成功,证明中国文化创作者文化自信d 不断增强 。
一位观察人士则表示,这进一步为中国化解时常遭病诟的“软实力”话题提供了新思路。
当被问及“游戏化的悟空”是否可以被视为中国文化“大使”时,中国外交部发言人毛宁表示,这款取材于中国古典文学名著《西游记》,“体现了中国文化的吸引力”。
西交利物浦大学媒体与传播学系助理教授黄戈骏接受该报采访时表示,这款 3A 级游戏是一个很好的软实力载体,具有“巨大潜力”。
他认为,这款全新的《西游记》故事表明,中国的文化创意和创新水平在提升。人们对这款游戏的热烈反响,体现了中国人希望利用技术反映全球影响力,并增强现有文化优势。
不过,《黑神话:悟空》的开发工作室 Game Science 创始人兼CEO冯骥认为,创造文化出口并不是该工作室 的核心目标。他在接受新华社采访时说道:“好的文化产品应该是首先打动本地文化族群,如果品质足够高,持续时间足够长,自然就会辐射到海外,而不是因为有了国风标签就有了免死金牌。”
“理想情况下,这款游戏在全球的流行可以证明软实力话语的说服力增强,并为向更广泛的全球受众传递这种话语变得合理,”黄戈骏还说道。
在接受《环球时报》采访时,Game Science的艺术总监杨奇表示,他的团队走遍全国,研究古代建筑,比如文物、寺庙、宝塔和石雕,然后在电子游戏中进行复刻。他认为这是在做文化遗产的“数字档案”。
在谈及这款游戏热衷本土品牌和文化“中国潮”时,黄戈骏表示,“当然,这款游戏也能把公众的注意力引向古迹遗址,尤其是那些经常将对中国的文化认同与国潮联系起来的年轻一代。”
“不过,在中国还没有证据表明,在游戏中展示文化遗产会吸引更多玩家线下游览并带动相关消费。”他说道。
该报道援引香港浸会大学媒体系教授邹胜的观点认为,讨论文化产品的外交潜力需要围绕“更广义的软实力概念”展开。“之前讨论软实力往往集中在民族国家的行为,但在《悟空》这样的案例中,企业或非国家主体才是动力,”他说道。
他还表示,随着中国在全球媒体和文化中的影响力增强,中国媒体和娱乐业见证了许多由企业主导的全球化努力。“这非常符合国家加强国际交流的办法,媒体和文化领域各种‘走出去’战略就是例证。在国内,也有助于增强文化自信,”他说。
报道称,中国在 2000 年推出的“走出去”战略,鼓励中国企业在海外进行投资,并增加外国直接投资。
“按照市场逻辑运营的非国家主体更有可能赢得人心,因为他们的文化影响力比那些意识形态或宣传性较为明显的东西更精妙、更有吸引力,”邹胜说。
他指出,中国网络小说吸引了大量全球粉丝,追梦网和掌阅等企业享誉海内外。
此外,《歌手2024》是一档热播电视节目,邀请了国内外顶级歌手参加每周的歌唱比赛。该节目也在境外引起轰动,被网民和官方媒体誉为全球文化平台。
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